jeudi 25 août 2011

Roublard en pvp

Equipement
Roublard a up 200 cet été. Nous avons essayé de lui faire une seule panoplie orientée pvp (pas envie de faire plusieurs modes selon l'adversaire, pour le moment). C'est-à-dire, avec un peu de résistances, une vitalité correcte, de la po, des stats, du dommage et 12PA absolument.
On a alors mis roublard full stats air, mode 12PA/5PM/4PO, 10% de résistances minimum et 3750PV (dont un péki à 418 en vitalité).

Roublard 200, orienté air, résistances, péki, arc ahique
12PA/5PM (kralano PA/kralamansion PM), 1/2cc,
dofus cawotte/emeraude/turquoise/pourpre/ocre
Choix du cac
  • Nous avions d'abord mis des dagues (issues de son mode pvm), mais ça ne convenait pas au style de jeu du roublard (en 1 vs 1). Le rush cac n'est pas une bonne technique et inutile face à des classes qui jouent la distance.
  • L'arc convient bien au roublard en 1 vs 1, face à des classes qui jouent la distance. Ayant testé avec l'arc ahique (pas évident à équiper), les dommages à l'arc et la po offrent une tactique de jeu sympathique. Face à des personnages pas trop résistants, c'est jouable. Contre des classes de corps à corps comme le sacrieur, il vaut peut-être mieux jouer la distance et l'entrave (mais je n'ai pas testé).
Dagues lassay : -1.000PV en 1 coup cc bien boosté

Combo : -1.600PV(x3) avec 3 bombes méga boostées

Arc ahique : -900PV en 1 coup cc bien boosté
Les duels
  • Contre sadida : aucun moyen de taper au cac (type dagues, épée, marteau), d'où la préférence pour l'arc à 8PO. Difficile de placer des bombes, les bombes se font facilement détruire avant de pouvoir faire un combo. Défaite assurée.
  • Contre eniripsa : sous mot de prévention ou mot d'épine les dégats aux cac sont affreusement bas (ou c'est le néant). Les combos de bombes sur 1 tour ne font pas grand chose et difficile de faire des combos au 2è tour (ou après). Défaite assurée.
  • Contre zobal : il a toujours des boucliers de vitalité. Un combo sur 2 ou 3 tours serait envisageable (mais je n'ai pas essayé). Maigre chance.
  • Contre feca : rien à faire, on est un pounch. Il y a juste de rares occasions à saisir. Défaite assurée.
  • Contre osamodas : dur dur. Défaite quasi sûr.
  • Contre enutrof : jouable, mais le retrait de PO/PM est bien embêtant. Il faut jouer la mi-distance. Victoire possible.
Pas eu beaucoup d'occasion contre d'autres classes : Panda, ça dépend du joueur en face, idem Cra. Après aucune idée (sram, sacri, xelor, iop, eca, roublard).

Note : mes combats ont souvent été joués contre des personnages haut gradés, avec bouclier, équipement optimisé, résistances adaptées et niveau 200. En dehors de ces conditions, le roublard est jouable mais tout de même facile à battre. J'ai eu des victoires faciles en défi contre des niveaux 190 sans résistance.
Etant sans grade, j'ai un bon équipement pvp qui pourrait être encore optimisé (adapté le cac et les résistances selon l'adversaire), parchotté plus de sorts (cawotte, marteau de moon, boomerang, chafer), mais la différence de puissance est trop grande. L'optimisation n'y changerait pas grand chose.

Mon avis pour le pvp 1 vs 1
Ce ne sont que des idées en vrac.
  1. Espérer faire un combo au-delà du 3è tour est illusoire ou c'est le coup de poker (pire que la chance de l'ecaflip quand il lui reste 100PV). De plus, très facilement déjouable, en tuant les bombes.
  2. Du coup, soit les bombes n'ont pas assez de vie, soit il est inutile d'inclure dans le mode tactique du roublard la possibilité de combo après le 3è tours (les boost infinis d'une bombe présente sur la map ne servent pas finalement).
  3. L'illusion de roublardise ne sert qu'à faire un "bond". On devine facilement la position. Et même si on veut feinter, ça ne sert à rien puisqu'on prend le risque de rester près de son adversaire. 2 flamiches et c'est réglé, face à 12/14PA, on a de quoi se faire botter avec 8/10PA restants de l'adversaire.
  4. Les combos de bombes ne sont pas assez puissant dans le tour de jeu. Les sorts de boost comme poudre, rebours et surcharge sont inutiles, injouables ou trop chère en PA.
  5. Seul dernier souffle est intéressant mais très risqué. Il peut servir en début de combat ou en phase finale si on pense finir son adversaire avec.
  6. Les sorts d'attaque direct sont très innovants et sympas, mais les dégâts sont dérisoires.
  7. Kaboom et roublabot sont vraiment les seuls sorts qui donnent un peu de plaisir au jeu.

Donc vivement la fin du pvp 1 vs 1. On verra ce que Dofus nous sortira à la prochaine version concernant le pvp multi-joueurs.


A suivre...

Voir aussi : Roublard autres modes, Roublard air résistances.